18.11.2019

Mamy do czynienia z nowym medium – rozmowa z Jackiem Nagłowskim

artykuł ukaże się w Magazynie Filmowym SFP nr 11/2019

Rozmowa z Jackiem Nagłowskim, reżyserem i producentem krótkometrażowych projektów kręconych w technologii wirtualnej rzeczywistości

W swoich filmowych eksperymentach ukazujesz możliwości wciąż raczkującej technologii wirtualnej rzeczywistości, ale jak wygląda odbiór VR przez widzów?

Na przeglądzie „Czasoprzestrzenie VR”, który współorganizuję od 2016 roku, odbiór jest bardzo pozytywny. Bez względu na wiek, a nawet bym powiedział, że osoby starsze i dojrzalsze wydają się bardziej otwarte na to, co ta technologia ma do zaoferowania. Chyba dlatego, że nie postrzegają jej automatycznie w kategoriach efektownego gadżetu, krótkotrwałej przyjemności, której dziś często poszukują młodzi ludzie, otoczeni zewsząd intensywnymi bodźcami. Osoby starsze szukają przeważnie innych doświadczeń, więc zauważają częściej to, co jest wartościowe w samej technologii, co jest poruszające, co w jakiś sposób dotyka ich osobiście.

Stąd bierze się ukierunkowanie twoich projektów na doświadczenia, których ludzie nie mają raczej szansy zaznać w rzeczywistości? W Szeptach sięgasz do dawnej, zakorzenionej w Kościele wschodnim religijności.

Szepty to rzeczywiście próba przekazania pewnego unikalnego doświadczenia, związanego z wymierającym sposobem widzenia świata i odchodzącymi wraz z nim rytuałami. W tym sensie jest to projekt trochę dokumentalny, ale zarazem w pełni artystyczny. Raczej nie edukacyjny, bo niewiele w nim wyjaśniamy, raczej zachęcamy do odczuwania i otwierania się na nieznane. Film miał niedawno premierę na festiwalu w Wenecji, gdzie spotkał się z bardzo dobrym odbiorem. Mamy zapewnioną dystrybucję międzynarodową i zaproszenia na kolejne ważne festiwale: we Włoszech, w Holandii i w Stanach Zjednoczonych.

Widzowie są gotowi mentalnie na immersję w wirtualnej rzeczywistości, a potem powrót do bardziej szarego i przewidywalnego świata?

Myślę, że to nie kwestia poziomu zanurzenia w VR, chyba że kiedyś dojdzie do wszczepiania w głowę różnych chipów i całkowitego pomieszania świata realnego z wykreowanym za pomocą technologii. Dzisiaj to zanurzenie wydaje się być głębokie, ale tak nie jest – widz przez cały czas jest świadomy, że rzeczywistość materialna jest gdzieś obok, a tę, którą doświadcza, traktuje raczej jak mniej lub bardziej ekscytującą podróż. Bez względu na to, jak jest ona przyjemna, zawsze fajnie wrócić do domu. Do rzeczywistości materialnej. Wraz z rozwojem technologii VR pojawią się na pewno przypadki uzależnienia, bo ludzie uzależniają się od różnych rzeczy. I jeśli ktoś ma skłonności lub potrzebę uciekania od rzeczywistości, VR będzie za jakiś czas naprawdę świetnym do tego środkiem, ale problem będzie nadal leżał w człowieku, a nie w technologii.

W jakiej fazie rozwoju znajduje się w takim razie obecnie VR? Możemy mówić już o pełnoprawnym sposobie opowiadania historii?

Raczej jeszcze nie. VR, który mnie pasjonuje, którym zawodowo się zajmuję, który polega na opowiadaniu audiowizualnych historii za pomocą specyficznego języka wizualnego, określa się jako Cinematic VR. I jest to bardzo wąski wycinek tego, czym jest VR, w perspektywie filmowej wykorzystywany głównie do efektownej rozrywki. Cinematic VR ma dopiero cztery czy pięć lat, więc jeżeli zgodzilibyśmy się, że mamy do czynienia z nowym medium – a ja wierzę, że tak właśnie jest – to znajdujemy się w sytuacji analogicznej do tej, w której było kino na początku XX wieku. Przez kolejne lata będziemy odkrywali podstawowe reguły rządzące tym językiem opowiadania, poznawali różne istniejące w jego ramach środki wyrazu, komunikacji. Jest to więc bardzo wczesny etap, również technologicznie. Niektóre rozwiązania są wciąż niedoskonałe, powiedziałbym wręcz, że garażowe.

Jakbyś określił największe wyzwanie stojące przez twórcami Cinematic VR?

Cechą dzisiejszej rzeczywistości jest maksymalne przebodźcowanie. Jesteśmy zalewani co dzień treściami, opowieściami, komunikatami itd. Jednym z największych problemów technologii VR jest fakt, że w trakcie zanurzenia otacza nas nadmiar bodźców, więc kluczem do opowiedzenia ciekawej historii jest odpowiednia selekcja i strukturyzacja informacji. To bardzo trudne, bo należy utrzymać u odbiorcy poziom zanurzenia, prawdziwości doświadczenia, a z drugiej strony podawanie informacji niewyselekcjonowanej wiąże się z chaotycznością tegoż doświadczenia. Czeka nas w tym aspekcie dużo pracy i eksperymentowania.

Krótkometrażowy projekt VR Alejandro Gonzáleza Iñárritu i Emmanuela Lubezkiego wywołał sporo szumu, jakby legitymizując tę technologię w oczach świata.

To prawda. Terrence Malick też zrobił swoje doświadczenie VR, a Marina Abramović stworzyła cały ich cykl, w związku z tym już dziś wiadomo, że medium jest interesujące z artystycznego punktu widzenia. Jego potencjał zanurzenia i przestrzenności to coś, do czego wcześniej twórcy nie mieli dostępu, może za wyjątkiem instalacji artystycznych, z reguły dość hermetycznych. W związku z tym VR będzie prężnie rozwijać się w kolejnych latach, ale nie należy go traktować jako ewolucji kina, jako ciągu dalszego. To naprawdę nowe medium, które będzie rozkręcało się i istniało obok kina, tak jak kino funkcjonuje obok teatru, a teatr obok literatury.

Skoro kina nie wyprze, to może odświeży spowszedniałą ekscytację ruchomymi obrazami i przedefiniuje przysłowiową „magię kina”?

Odpowiem trochę pokrętnie, że i tak, i nie. Sytuacja Cinematic VR jest trudna, bo technologia jest ogólnie dostępna i kręcić może każdy, ale w rezultacie powstaje ogromna ilość złych rzeczy, które przesłaniają wartościowe projekty. Ludzie nie mają wyobraźni potrzebnej do realizacji filmów VR, traktują je jak pusty gadżet. Z drugiej strony „magia kina” może rzeczywiście zyskać nową definicję, ale za sprawą intymności odbioru, który zupełnie różni się od tego kinowego, a jednocześnie, jeśli projekt jest wartościowy, pozwala przeżywać tak, jak przeżywało się w czasach, gdy filmy były dla widzów pewną tajemnicą. Do zanurzenia się w VR widz musi odizolować się od rzeczywistości, wykonać skomplikowaną procedurę, a to wymaga determinacji. Znacznie trudniej będzie zrezygnować z tego po paru minutach na rzecz czegoś bardziej atrakcyjnego, tak jak ludzie robią permanentnie na telefonach komórkowych.

Dostaliście niedawno od Kreatywnej Europy dofinansowanie na development projektu Człowiek z kamerą VR, który ma być odtworzeniem przedsięwzięcia Dżigi Wiertowa z 1929 roku. Brzmi szalenie ambitnie.

Właściwie to odtworzenie gestu wykonanego przez Wiertowa, który próbował pokazać miasto w specyficznym momencie rewolucji przemysłowej, z całym optymizmem, który z tego wynikał, z nadziejami wiązanymi z „miastem jako maszyną”. Portretując stan miejskiej rzeczywistości oraz przemian cywilizacyjnych, odkrywał reguły języka filmowego. W tym sensie jesteśmy w sytuacji równoległej do Wiertowa, naszym zamierzeniem jest sportretowanie miasta na kolejnym przełomie, rewolucji cyfrowej, a jednocześnie chcemy odkrywać reguły osobnego medium, jakim jest Cinematic VR. W taki sposób nasz projekt będzie inspirowany dziełem Wiertowa, natomiast tematycznie – i ze względu na to, że dzisiaj nie czujemy rewolucyjnego optymizmu, a przyszłości się lękamy – jego charakter i treść będą drastycznie różne od Człowieka z kamerą. To nie remake.

 

Rozmawiał Darek Kuźma

KIPA